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Por que a arquitetura x86 pode dificultar a vida do Nintendo Wii U nesta geração?

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Por que a arquitetura x86 pode dificultar a vida do Nintendo Wii U nesta geração?

Mensagem por Edi (FZ2D) em Qui Jul 11, 2013 10:41 pm

Embora o Nintendo Wii U tenha vários méritos e esteja prestes a ganhar diversos lançamentos de peso, até mesmo o fã mais devoto da empresa deve admitir que a plataforma passa por problemas. Contrariando as expectativas de sua fabricante, o console não conseguiu conquistar uma fatia substancial do público e sofre com a falta de lançamentos de peso — durante a primeira metade de 2013, somente 12 títulos foram lançados para o video game.


Infelizmente para a companhia japonesa, ela não conseguiu aproveitar o tempo de vantagem que teve em relação à Sony e à Microsoft, e a primeira leva de títulos realmente indispensáveis para o Wii U só deve ser lançada no final do ano. A falta de popularidade do console é tanta que empresas como a Electronic Arts, Activision e Ubisoft já deram a entender que vão “pular do barco” assim que o Xbox One e o PlayStation 4 chegarem às lojas.

Porém, mais do que temer pontos como títulos exclusivos ou a fidelidade dos consumidores a determinadas marcas, a Nintendo deve se preocupar com uma característica comum a seus concorrentes: a arquitetura x86. Atualmente, o video game da companhia japonesa é o único a incorporar a tecnologia Power PC, algo que pode decretar o fim do suporte oferecido por third parties de peso.

Quem acompanha as atualizações do BJ já se deparou com diversas notícias nas quais desenvolvedores importantes relatam as dificuldades de desenvolver para uma nova geração de consoles. Um ponto comum em que todos eles concordam é que, ao menos no que diz respeito ao desenvolvimento de títulos triplo A, é preciso investir quantidades massivas de dinheiro para agradar ao público.

A adoção da arquitetura x86 pelo PlayStation 4 e pelo Xbox One foi bem recebida pelas desenvolvedoras por representar não só uma forma mais fácil de programar, mas também por isso reduzir os custos necessários para criar experiências multiplataforma. Apesar de cada console ter suas particularidades, as semelhanças entre eles do ponto de vista técnico são tantas que não é preciso pensar em questões específicas na hora de criar o código de um novo game.


O fato de o Nintendo Wii U ainda adotar a arquitetura Power PC (utilizada pelo Xbox 360 e pelo Wii) acaba fazendo com que o console se destaque negativamente nesse cenário. Como a plataforma é essencialmente diferente de seus competidores diretos, trazer um game multiplataforma para ela implica não só em lidar com uma arquitetura mais hostil, como é preciso fazer uma série de concessões devido a seu hardware menos potente.

Vale notar que esse tipo de adaptação não é exatamente uma novidade para a indústria. Basta observar o cenário dos PCs nos últimos dois anos para perceber que muitos títulos são criados tendo a plataforma como base, para só depois ganhar adaptações (geralmente mais pobres graficamente) para os consoles de mesa.

O que diferencia a Nintendo nesse caso é que, das quatro principais plataformas do mercado (computadores, PlayStation 4 e Xbox One sendo as demais), ela é a única a se diferenciar no quesito arquitetura — basicamente, um “patinho feio” aos olhos dos desenvolvedores. Com isso, empresas devem pensar duas vezes antes de liberar uma verba adicional simplesmente para que o video game ganhe uma adaptação de um título qualquer.

Essa situação não seria qualquer problema caso o Wii U tivesse conquistado a mesma popularidade meteórica de seu antecessor. Embora o número de vendas do Wii tenha sofrido uma desaceleração substancial em seus últimos anos de vida, ao menos em um momento inicial o console foi uma verdadeira febre, e era difícil conseguir encontrá-lo em alguma loja.

Infelizmente para a Nintendo, a situação de sua plataforma atual não é a mesma. Estimativas apontam que, até o momento, o video game vendeu entre US$ 130 milhões e US$ 140 milhões em softwares (número que leva em consideração somente cópias físicas) desde seu lançamento norte-americano, em novembro do ano passado.


Isso significa que, em média, cada dono do console possui menos de três títulos em sua coleção. Em comparação, no mesmo período de vida, donos do Xbox 360 tinham aproximadamente 4,5 games, enquanto os compradores do Wii possuíam mais de 3 jogos — a única plataforma a registrar números semelhantes é o PlayStation 3, que estava em uma situação parecida no inverno de 2007.

Vale notar que a maioria dessas unidades provavelmente corresponde a títulos da Nintendo, como New Super Mario Bros. U, o que deixa menos espaço para as produtoras third party. Levando em consideração que atualmente há 47 títulos para o console no mercado, isso significa que cada um rendeu uma média de US$ 2,4 milhões — ou 56 mil unidades vendidas por US$ 45.

Em comparação, no mesmo ponto de sua vida, cada título para o Xbox 360 lucrava em média US$ 10 milhões, registrando 200 mil unidades vendidas. Obviamente, é preciso levar em consideração que a situação dos títulos lançados não é igualitária (muitos venderam muito, enquanto outros foram solenemente ignorados) — porém, fica clara a grande disparidade na popularidade adquirida por ambas as plataformas.


Quando se leva em consideração os custos de produção da geração atual, do ponto de vista das desenvolvedoras, simplesmente não vale a pena criar um jogo para uma plataforma para vê-lo vender somente 50 mil unidades. Para empresas como a Electronic Arts e a Activision, não é concebível criar um título para uma plataforma a não ser que haja a garantia de que ele vai vender pelo menos algumas centenas de milhares de unidades (de preferência, alguns milhões delas).

Ao decidir aproximar os consoles caseiros do mundo dos PCs, a Microsoft e a Sony ganharam uma grande vantagem no que diz respeito a receber jogos multiplataforma. Além disso, elas finalmente conseguiram obter uma distinção que faz o Nintendo Wii U ser considerado uma plataforma da “velha geração” que nada tem a ver com sua capacidade gráfica, mas sim com a sua arquitetura.

Afinal, embora a tecnologia Power PC seja adotada por todas as plataformas atuais (até mesmo o PlayStation 3, até certo ponto), ela vai ser praticamente abandonada em breve. O fato de a Nintendo ser a única a continuar a adotá-la dá a arma perfeita para inflamar ainda mais os já vazios debates baseados no princípio “meu video game é melhor do que o seu”.


A situação representa um grande risco para a empresa japonesa, já que reforça a noção de vários estúdios de que ela está adotando práticas e tecnologias antiquadas. Embora isso não signifique que jogos multiplataforma não podem ou não vão ser adaptados para o sistema, as etapas adicionais de desenvolvimento necessárias para isso acontecer podem não se mostrar atrativas para muitas empresas.

Prova disso é o fato de que, apesar de o console estar prestes a receber títulos como Splinter Cell: Blacklist, Watch Dogs, Scribblenauts Unsmaked, Call of Duty: Ghosts e Batman: Arkham Origins, nenhum dos grandes lançamentos multiplaforma que devem chegar a partir de 2014 foram anunciados para o console. Com isso, quem pretende jogar Tom Clancy's The Division ou Mad Max inevitavelmente vai ter que apelar para a compra de outras plataformas.


Isso acaba gerando algo parecido com o popular “efeito Tostines”: empresas não criam jogos para o Wii U devido às baixas vendas do console, que não conquista um grande número de consumidores justamente por não possuir os games que as pessoas mais desejam jogar.
Uma reviravolta é possível, porém difícil

Apesar de a Nintendo aparentemente estar em uma situação difícil frente a seus adversários, vale a pena lembrar-se do histórico recente da empresa para ver que ela é capaz de reverter esse cenário ingrato. Ao chegar ao mercado em fevereiro de 2011, o Nintendo 3DS foi duramente criticado por sua linha de lançamento fraca, sendo considerado um “fracasso” frente à ascensão de smartphones e tablets como plataformas de jogo viáveis.

Contrariando previsões pessimistas, a fabricante conseguiu não só tornar o portátil um sucesso, como tudo indica que ele deve superar os recordes estabelecidos para isso. O segredo para o sucesso foi apostar em games de qualidade e uma biblioteca de títulos diferenciados que só podem ser vistos na plataforma — este ano, o video game deve ser o produto que mais vai receber bons jogos exclusivos.


Para dar uma nova vida ao Wii U, a Nintendo conta com todo o poder de franquias consagradas como Mario, Zelda e Super Smash Bros. Isso sem contar com títulos como Bayonetta 2, cuja base de fãs, embora pequena, representa uma fatia de público muito importante para a Nintendo.

Reggie Fils-Aime, presidente da Nintendo of America, admite que é responsabilidade da própria empresa aumentar a base instalada do Wii U para conseguir atrair novamente o apoio das third parties. Segundo ele, isso será conquistado com o lançamento de jogos pertencentes a franquias proprietárias que devem atrair o público.

“Da nossa perspectiva como um publicador first party, como fabricante de um console, nossa responsabilidade é fazer com que a base instalada seja formada por um grande número de consumidores diferentes. Também devemos criar um ambiente no qual as third-parties desejem entrar, e é isso que procuramos fazer”, afirmou o executivo à GameTrailers.


“Algumas third-parties estão trazendo conteúdos e, a partir disso, elas vão esperar que nós aumentemos a base instalada, que é o que vamos fazer através das grandes franquias que anunciamos”, complementa Fils-Aime. Levando em consideração a popularidade das propriedades intelectuais da Nintendo, as vendas de seu console realmente devem aumentar substancialmente assim que esses títulos finalmente chegarem ao mercado.

Apesar do otimismo apresentado por Fils-Aime, é real a possibilidade de que a Nintendo volte a enfrentar a situação pela qual passou em gerações passadas. Assim como aconteceu com o Nintendo 64 e, principalmente, com o GameCube, a empresa pode estar condenada a depender exclusivamente de seus títulos proprietários e de uma fatia fiel (porém relativamente pequena) do público para sobreviver.


Felizmente para o mercado (e infelizmente para os detratores da empresa), isso dificilmente decretaria o final da companhia. Além de poder depender da popularidade do 3DS para compensar os resultados de seu console de mesa, a empresa acumulou caixa suficiente com o Wii para poder registrar prejuízos durante um bom tempo sem que isso resulte em preocupações — situação que os últimos relatórios financeiros da companhia indicam ser difícil de acontecer.

Ao que tudo indica, a empresa está ciente dessa possibilidade e está fazendo o possível para fugir dela. Afinal, como toda organização que tem que agradar a acionistas, a Nintendo não vai se contentar em ter somente uma fatia reduzida do público e deve lutar para atrair fatias mais variadas — incluindo os “jogadores hardcore” que formam muitos dos consumidores do PlayStation e do Xbox.


Também vale manter em mente que a organização japonesa possui uma filosofia de trabalho diferenciada em relação aos outros participantes do mercado. Além de se focar mais em resultados futuros do que em lucros imediatos, a empresa é uma das poucas que mantêm (e até mesmo ampliam) sua base de funcionários mesmo em situações que não se mostram exatamente otimistas.



Postagem original por Sonymaster no Forum Outer Space


Vai falir :cool: 

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Re: Por que a arquitetura x86 pode dificultar a vida do Nintendo Wii U nesta geração?

Mensagem por Rodrigo Justi em Qua Jul 17, 2013 8:39 am

Vai. Já era.

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